Sunday, February 6, 2011



Página 124 do mural de aventuras em uma taverna em Sigil. Em meus delírios rpgísticos, decidi que poderia representar a vastidão do cosmos através de uma porrada de possiveis aventuras. Minha espectativa era a de que os personagens pudessem explorar lugares que fossem mais interessantes para eles pessoalmente.

Fora estas aventuras que eram mais coisa clássica de mercenário, havia uma mini campanha para cada um dos personagens.

O formato do jogo para utilizar as folhas é simples e não atrapalha o andamento de qualquer aventura. O mestre cria uma lista contendo o maior número de idéias de aventura, no caso, está é a 4 página, as outras 3 quando eu encontrar eu posto. Ele coloca a disposição dos personagens dos jogadores a lista no decorrer da aventura, e no final dela, obriga os jogadores a decidirem qual das aventuras eles querem fazer, dando tempo para uma melhor preparação do jogo.

Minha opção foi criar em Sigil uma taverna onde o dono paga bardos e membros de facções no intuito de recolher um monte de lendas e serviços para aventureiros. Ele tira da lista com um suave risco vermelho as aventuras já feitas.

Uma dica é o mestre adicionar umas 4 idéias a lista por jogo e remover 2 antigas que os jogadores não tenbam escolhido, dando a impressão que eles não são o único grupo de aventureiros do cosmos.

Friday, January 28, 2011

A Hora Azul.


















By me. :P (Agradeço a todos aqueles que disponibilizam Tutoriais de Photoshop na internet.)

A Hora Azul, vem da expressão francesa "l'heure bleue" é o instante em que o céu próximo ao horizonte no poente ou nascente toma uma cor gradiente, entre o azul do dia e o escuro da noite. Normalmente acontecem no instante em que o Sol, "ao nascer" ou "se pôr", também chamado de lusco-fusco, encontra-se logo abaixo da linha do horizonte marítimo, sendo que em alguns casos, como em regiões montanhosas, podem ocorrer antes do pôr-do-sol ou depois do nascer do astro, nesse momento é que os navegadores conferem sua posição estimada, comparando a abertura esperada em graus com a observada do horizonte ao astro.

O Plano Exterior das fadas é uma terra de luzes suaves e desejos cruéis, a casa de poderosos seres que pouco se importam com mortais a não ser como brinquedos ou presa. É um país de pessoas pequenas com grandes desejos. É um lugar da música e da morte.

Esta dimensão das fadas é uma raridade na maioria das cosmologias: Um Plano Exterior Coexistente. Ele funciona como um Plano Exterior, mas ele se conecta intimamente ao plano material, em um local no Plano Material que é duplicado no Plano das Fadas. Os planos se sobrepõe de forma a que os viajantes não precisam do Plano Astral para cruzar entre os dois planos. Passando para o plano da Fada das ruínas antigas no Plano Material, por exemplo, coloca um viajante à porta do castelo de um lorde fada.

O Plano das Fadas é um reino de eterno crepúsculo, com lanternas lentas balançando na brisa suave e vaga-lumes enormes movimentado-se através de bosques e campos. O céu se ilumina com as cores desbotadas do pôr, ou talvez a nascer, do sol. Mas na verdade o sol nunca realmente se move, permanecendo estacionário, escuro e baixo no céu. Longe das áreas de assentamento das cortes Seelie, a terra é um emaranhado de silvas com dentes afiados e pântanos xaroposos - território perfeito para os Unseelie caçarem suas presas...

Thursday, January 27, 2011

Fogo de Fadas.

Originalmente, no jogo de Planescape, pensei em deixar todos jogarem com o que mais lhes fosse agradável, qualquer coisa era permitida dentro de um certo limite: as regras. O jogo fluiu relativamente bem com um meio titã, um tiefling misterioso, uma Succubus meio celestial... E um orc meio dragão tocado por loth. :P

A campanha girava ao redor destes personagens únicos e suas heranças, cada um tinha uma linha de aventuras próprias. Num exemplo fácil, o meio titã tinha acesso a uma versão da grécia mitológica e seus deuses no olimpo, gregos e troianos... Dédalus e suas invenções. Eles eram únicos, todos eles, e tinham inimigos tão fortes que a aliança entre eles era justamente o que determinaria seu sucesso...

Se eles pudessem trabalhar juntos.

E eu não falo dos personagens, sim dos jogadores.

A batalha começou mesmo por causa do interesse na ficha alheia, nas regras, no "ele é mais forte que eu pois só se preocupa com as estatísticas do jogo, não com a história" e outras reclamações que... Sinceramente, só atrapalham a diversão de quem as faz. Num duelo de egos que se seguiu, lembrei novamente a sensação de mestrar para aqueles pré-adolescentes com muita testosterona. Bem, a diferença é que; nesta época da vida, você se dá o direito de dizer "foi mal/desculpa".

Mas homens barbados, mulheres feitas na vida... Ah não! A virtude encarnada não erra.

Bem... Dane-se.

Porém, movido por boa vontade resolvi que era possível fazer entender que a união do grupo pode ser uma diferença entre o sucesso e o fracasso, um jogo no qual todos os personagens são necessários. (Uma metáfora pouco elaborada sobre o próprio jogo, onde todos os jogadores precisam aparecer e se dar bem).

O jogo terminou com aquela sensação desagradável de tiro no pé. Inclusive, precisei trocar os sapatos.

Dane-se²

Minha idéia atual é fazer um jogo onde os personagens são fadas, recompensas pelas atitudes são apenas seus resultados e a motivação para a vida vem justamente dela.

É algo meio bobo. Mas as vezes um sorriso ou um olhar podem transformar seu dia.

E vamos sonhando.

Divine Spark Fail.

Não me é estranho sentar em frente a uma folha de papel em branco ou a uma belíssima telinha com um .txt/.doc aberto e pensar: "Ok, o que eu faço agora?"

Quem se aventurou a mestrar um jogo de RPG deveria saber do que eu estou falando. Cabe ao mestre do jogo fazer uma história dinâmica, interativa, agradável, intrigante e que principalmente torne os jogadores ávidos pelo jogo. Ou seja, eles tem que querer jogar.

Pior, eles tem que querer jogar um jogo que o mestre queira mestrar. Supondo que existam 4 jogadores mais o mestre, já são 5 pessoas que tem que concordar que uma história é legal, vale a pena perder finais de semana e marcar o jogo como compromisso.

Não é uma tarefa tão fácil assim. Principalmente se o mestre quiser ousar e sair um pouco do pré-estabelecido. Para quem mestra, um exemplo simples.

Imaginemos que o mestre tenha uma idéia inspirada no "DareDevil" Demolidor, o homem sem medo. E que o personagem do jogador tenha que, você sabe, ficar cego para adquirir os poderes. Será que eu preciso continuar? Quantos personagens já foram abandonados por terem perdido o pé, a mão, um olho, ficado feios... A fila do seguro desemprego em Sigil deve ser enorme.

Os jogadores via de regra não tem paciência, ou são traumatizados, com a história. Um jogo de mesa duradouro geralmente se resume a um grupo de jovens esbeltos que, sem motivo aparente, andam juntos destruindo tudo que se interpõe em seus caminhos, que por sinal, nem rumo tem.

Uma porta: Ouvir, Procurar armadilhas.
Um inimigo: Matar. (mesmo que se precise dele depois, que ele tenha uma informação chave, etc).

Talvez seja eu que fique dando murro em ponta de faca.

Sunday, February 21, 2010

Sentimentos são coisinhas desgraçadas, elas dão significado as coisas, as tornam importantes ou irrelevantes, dependendo do caso.

Contudo, alguns sentimentos servem apenas para atrapalhar. Por exemplo, o ciúme;
Quando você tem ciúme por alguém, sem que esta pessoa tenha lhe dado motivo, este sentimento pode atrapalhar o relacionamento, ser nocivo e trazer a infelicidade.

Se você tem ciume com a pessoa lhe dando motivo... Bem, então já tem algo errado e, pelos deuses, seu sentimentozinho cretino nem entra na lista dos top 5.

É, algumas coisas servem apenas para atrapalhar. Tipo cabelo no sovaco.

Claro que, tudo que lhe trás um pouco de reflexão ajuda a resolução da questão, isto é, se for feito algo a respeito.

Este pensamento ofusca qualquer reflexão sobre pessoas que chegam sem serem convidadas, sobre emices a respeito de jogos e etc.

Saturday, February 20, 2010

Gamers... Bleargh!

Hobbies, a maior fonte de incomodação criada pela humanidade desde a religião e o casamento.

Ruim com eles, pior sem eles, entretanto. Eu sou um RPGista, o que acho que mescla terrivelmente as piores características do escritor (o artista, apaixonado pela sua obra e absolutamente protecionista de sua criação) com os de um jogador (competitivo, ávido por vencer, etc).

Eu sou um jogador/mestre normal, portanto, me acho o pináculo do conhecimento RPGístico, o detentor do real supra sumo da maravilha que o jogo pode oferecer. Exatamente como qualquer outro jogador que existe.

Logicamente, eu tento criar as coisas mais interessantes e legais que eu sou capaz de fazer. Exatamente como o resto dos outros jogadores. E infelizmente, a incapacidade de todos os outros jogadores verem o quanto a minha criação é brilhante me irrita.

Quando eu vejo meu grupo ruindo, meus jogadores migrando para outras mesas, eu não repenso meus conceitos, claro que não, seria exigir maturidade demais de mim. Oh não! Pobre de mim, vitimado pela ignorância alheia. O MEU jogo é o melhor. MEU. JOGO.

Pff... poupe-me.

Se tem algo pior que um jogador ruim, (Quando digo ruim, não quero dizer iniciante, quero dizer ruim mesmo), é um mestre ruim.

It's all fun and games...

Dividir e Conquistar.

Convenhamos, dividir é foda.

De dividir um quarto a um pedaço de pão, o espaço e a propriedade sempre foram material de contenda para todos nós. Uma hora ou outra, querendo ou não, vamos ter que dividir algo, hum?

Ontem eu recebi meu sogro, para um jantar. Que bom rapaz, este que convida o sogro para um jantar, não é? Não. Claro que não fui eu que convidei, mas tudo bem, estou dividindo o espaço e tudo mais. Estava tudo indo conforme o esquema: Gastando mais do que deveríamos, correndo arrumar tudo às pressas e todo o padrão. Eis que ele me chega antes, com a namorada e a irmã dele. Opa! Que surpresa! Tudo bem, não estava com fome mesmo...

Hoje fui almoçar com a minha sogra. Aniversário dela, então quase que uma obrigação. E, além do mais, não importa o quão ruim seja, isso se faz não pela aniversariante em si, mas pela filha dela, que imagino ficar feliz com a alegria da mãe.

Ao lançar seu olhar para mim, logo que eu entro ela me larga um: "Que camisa amassada, você dormiu com ela?" Eu já pensei cá com meus botões palavrões mil enquanto segurava no alto da garganta um "Então toma, vai passar e não me aborrece!" ou melhor ainda, que eu realmente tive que me controlar: "Verdade, não quero envergonhar ninguém, com licença" e voltar pra casa.

Incrível, certas pessoas tem o dom de proferir comentários totalmente chatos, sem ter nada pra acrescentar, e que no final, apenas me deixa pensando por que cargas d'água eu não mando esta pessoa pra puta que a pariu.

Bem, normalmente, eu acho que mando. Contudo, existe um nicho de seres humanos terríveis, invulneráveis a lei da retribuição.

Os supracitados, exemplos máximos destas criaturas tem o dom de aborrecerem por tabela, minha cônjuge, que, por sua vez, vai me aborrecer no final.

Uns dias antes do almoço, ela ainda me vira e larga o "Que carro sujo!"
Na próxima ela vai a pé.

Toda vez... toda vez mesmo, o melhor comentário no momento certo.
Páscoa vai ser uma delícia, porque me dei férias dela por alguns meses agora.