Friday, January 28, 2011

A Hora Azul.


















By me. :P (Agradeço a todos aqueles que disponibilizam Tutoriais de Photoshop na internet.)

A Hora Azul, vem da expressão francesa "l'heure bleue" é o instante em que o céu próximo ao horizonte no poente ou nascente toma uma cor gradiente, entre o azul do dia e o escuro da noite. Normalmente acontecem no instante em que o Sol, "ao nascer" ou "se pôr", também chamado de lusco-fusco, encontra-se logo abaixo da linha do horizonte marítimo, sendo que em alguns casos, como em regiões montanhosas, podem ocorrer antes do pôr-do-sol ou depois do nascer do astro, nesse momento é que os navegadores conferem sua posição estimada, comparando a abertura esperada em graus com a observada do horizonte ao astro.

O Plano Exterior das fadas é uma terra de luzes suaves e desejos cruéis, a casa de poderosos seres que pouco se importam com mortais a não ser como brinquedos ou presa. É um país de pessoas pequenas com grandes desejos. É um lugar da música e da morte.

Esta dimensão das fadas é uma raridade na maioria das cosmologias: Um Plano Exterior Coexistente. Ele funciona como um Plano Exterior, mas ele se conecta intimamente ao plano material, em um local no Plano Material que é duplicado no Plano das Fadas. Os planos se sobrepõe de forma a que os viajantes não precisam do Plano Astral para cruzar entre os dois planos. Passando para o plano da Fada das ruínas antigas no Plano Material, por exemplo, coloca um viajante à porta do castelo de um lorde fada.

O Plano das Fadas é um reino de eterno crepúsculo, com lanternas lentas balançando na brisa suave e vaga-lumes enormes movimentado-se através de bosques e campos. O céu se ilumina com as cores desbotadas do pôr, ou talvez a nascer, do sol. Mas na verdade o sol nunca realmente se move, permanecendo estacionário, escuro e baixo no céu. Longe das áreas de assentamento das cortes Seelie, a terra é um emaranhado de silvas com dentes afiados e pântanos xaroposos - território perfeito para os Unseelie caçarem suas presas...

Thursday, January 27, 2011

Fogo de Fadas.

Originalmente, no jogo de Planescape, pensei em deixar todos jogarem com o que mais lhes fosse agradável, qualquer coisa era permitida dentro de um certo limite: as regras. O jogo fluiu relativamente bem com um meio titã, um tiefling misterioso, uma Succubus meio celestial... E um orc meio dragão tocado por loth. :P

A campanha girava ao redor destes personagens únicos e suas heranças, cada um tinha uma linha de aventuras próprias. Num exemplo fácil, o meio titã tinha acesso a uma versão da grécia mitológica e seus deuses no olimpo, gregos e troianos... Dédalus e suas invenções. Eles eram únicos, todos eles, e tinham inimigos tão fortes que a aliança entre eles era justamente o que determinaria seu sucesso...

Se eles pudessem trabalhar juntos.

E eu não falo dos personagens, sim dos jogadores.

A batalha começou mesmo por causa do interesse na ficha alheia, nas regras, no "ele é mais forte que eu pois só se preocupa com as estatísticas do jogo, não com a história" e outras reclamações que... Sinceramente, só atrapalham a diversão de quem as faz. Num duelo de egos que se seguiu, lembrei novamente a sensação de mestrar para aqueles pré-adolescentes com muita testosterona. Bem, a diferença é que; nesta época da vida, você se dá o direito de dizer "foi mal/desculpa".

Mas homens barbados, mulheres feitas na vida... Ah não! A virtude encarnada não erra.

Bem... Dane-se.

Porém, movido por boa vontade resolvi que era possível fazer entender que a união do grupo pode ser uma diferença entre o sucesso e o fracasso, um jogo no qual todos os personagens são necessários. (Uma metáfora pouco elaborada sobre o próprio jogo, onde todos os jogadores precisam aparecer e se dar bem).

O jogo terminou com aquela sensação desagradável de tiro no pé. Inclusive, precisei trocar os sapatos.

Dane-se²

Minha idéia atual é fazer um jogo onde os personagens são fadas, recompensas pelas atitudes são apenas seus resultados e a motivação para a vida vem justamente dela.

É algo meio bobo. Mas as vezes um sorriso ou um olhar podem transformar seu dia.

E vamos sonhando.

Divine Spark Fail.

Não me é estranho sentar em frente a uma folha de papel em branco ou a uma belíssima telinha com um .txt/.doc aberto e pensar: "Ok, o que eu faço agora?"

Quem se aventurou a mestrar um jogo de RPG deveria saber do que eu estou falando. Cabe ao mestre do jogo fazer uma história dinâmica, interativa, agradável, intrigante e que principalmente torne os jogadores ávidos pelo jogo. Ou seja, eles tem que querer jogar.

Pior, eles tem que querer jogar um jogo que o mestre queira mestrar. Supondo que existam 4 jogadores mais o mestre, já são 5 pessoas que tem que concordar que uma história é legal, vale a pena perder finais de semana e marcar o jogo como compromisso.

Não é uma tarefa tão fácil assim. Principalmente se o mestre quiser ousar e sair um pouco do pré-estabelecido. Para quem mestra, um exemplo simples.

Imaginemos que o mestre tenha uma idéia inspirada no "DareDevil" Demolidor, o homem sem medo. E que o personagem do jogador tenha que, você sabe, ficar cego para adquirir os poderes. Será que eu preciso continuar? Quantos personagens já foram abandonados por terem perdido o pé, a mão, um olho, ficado feios... A fila do seguro desemprego em Sigil deve ser enorme.

Os jogadores via de regra não tem paciência, ou são traumatizados, com a história. Um jogo de mesa duradouro geralmente se resume a um grupo de jovens esbeltos que, sem motivo aparente, andam juntos destruindo tudo que se interpõe em seus caminhos, que por sinal, nem rumo tem.

Uma porta: Ouvir, Procurar armadilhas.
Um inimigo: Matar. (mesmo que se precise dele depois, que ele tenha uma informação chave, etc).

Talvez seja eu que fique dando murro em ponta de faca.